Del usuario al programador, la necesidad de un cambio de paradigmas

En un mundo profundamente volcado a la virtualidad, la ausencia general de un saber profundo relacionado con la programación, plantea nuevos desafíos pedagógicos a futuro para los docentes y los especialistas en Informática.

Mientras que en países como Gran Bretaña y Finlandia las ciencias de la programación actualmente forman parte del plan de estudios estándar y en Estados Unidos existen talleres prácticos relacionados con el tema, en Hispanoamérica el panorama es muy distinto. En la región -salvo excepciones- los colegios primarios y secundarios reducen la Informática a un conjunto fijo de aplicaciones y/ o herramientas varias vinculadas a una hoja de cálculo o un procesador de textos.

Hoy por hoy sólo un puñado de escuelas especializadas ofrece un ámbito de expansión adecuado, por ello algunos docentes tratan de revertir la situación tratando de convertir a la programación en una disciplina accesible para que llegue a la mayor cantidad posible de jóvenes y así eventualmente incluirla dentro de las aulas. Con esa intención, Mitchel Resnick, profesor de Learning Research del MIT Media Lab, creó en 2007 Scratch, un lenguaje de computación educacional que compartió vía web y que ya ha sido utilizado para la realización de 4 millones de proyectos.

Como afirma Enrique Dans, profesor de Sistemas de Información en IE Business School, lo que se busca es el desarrollo de una relación natural con las máquinas. No se trata de intentar que los niños se conviertan en programadores, sino que sepan manejar las reglas necesarias para vivir en un mundo en el que están cada día más rodeados de objetos programables. Deben saber cómo y por qué funciona una computadora, sus reglas básicas, su estructura, como comunicarnos con ella y cómo programarla a un cierto nivel.

La pedagogía informática centralizada exclusivamente en el software -según los especialistas- está encarada desde el punto de vista del usuario y obedece a las necesidades del programa o aplicación de turno. Por otro lado, privilegiando la programación ganamos autonomía en tanto clientes/ consumidores y aprovechamos toda la capacidad del lenguaje por detrás del entorno virtual.

Para alcanzar los objetivos en cuestión, los primeros pasos deberían estar vinculados a la inversión en equipamiento acorde y la construcción paulatina de un espacio específico de enseñanza con docentes con una capacitación apropiada. Lo que se pretende, en suma, es difundir a la programación como un lenguaje que permite escribir herramientas, juegos, estructuras interactivas y animaciones.