Innovador tecnológico en el mundo gamer
Emprendedor y creativo, generador de propuestas disruptivas, Martín Repetto es el cofundador de una startup de videojuegos y cripto que busca revolucionar la industria del gaming con juegos win to earn, que utilizan blockchain para dar puntos en forma de "tokens" o dinero a quienes no solo participan, sino que triunfan en la competencia, tal como en cualquier justa deportiva.
Ingeniero en Sistemas Informáticos graduado en la Sede Rosario dejó su trabajo en una importante empresa biotecnológica para trasladarse con su familia a Barcelona y desarrollar Mokens League con el objetivo de, según sus propias palabras, “crear la mayor plataforma de eSports, pensados y diseñados para competir”.
- ¿Tenés tu propia empresa de base tecnológica?, ¿cuáles son sus objetivos?
- Actualmente estamos desarrollando Mokens League, nuestro objetivo es crear la mayor plataforma de eSports, pensados y diseñados para competir. Nuestros juegos están basados en deportes tradicionales, comenzando por fútbol, nuestro primer juego, y luego continuando con deportes que requieran menos NFts (personajes) como pueden ser tenis, basket (modalidad 2 vs 2), vóley, etc.
Existe una tendencia muy marcada hacia el blockchain+gaming con distintos modelos de play to earn. Nosotros, los desarrolladores, le estamos encontrando la vuelta a algo que va a descentralizar la propiedad privada digital y esto no va a parar de crecer. Nuestro objetivo es hacer algo realmente disruptivo.
- ¿En que consta esta plataforma? ¿en qué tecnología se basa?
- La idea de Mokens League, llamada originalmente y en código ¨OSG¨ (Online Soccer Game) la escribimos en el año 2012. Esquematizamos algunas fases, pero luego lo postergamos por la urgencia de otros productos, incluido Voxelus que nos llevó varios años. En 2018 retomamos Mokens, armamos un pequeño equipo e invertimos para desarrollar los primeros prototipos. Avanzamos en el desarrollo, pero este envión se detuvo cuando sobrevino la pandemia y la incertidumbre mundial nos hizo poner el foco en proyectos a corto plazo.
En octubre del 2021 finalmente decidimos apostar todo a Mokens League. Notamos que títulos como Axies Infinity comenzaron a tener mucha tracción y aceptación en la comunidad crypto-gamer y vimos la oportunidad concreta para juegos play to earn con más calidad y con mecánicas de eSports. Fue entonces que dejamos nuestros trabajos “pandémicos” en la multinacional de biotecnología, hicimos una ronda de inversión y nos lanzamos a desarrollar Mokens League de manera full time.
Hoy ya somos 20 personas involucradas a tiempo completo, un estudio de arte externo, y esperamos doblar el equipo para mediados de 2023. Utilizamos Unity como game engine, Photon como motor de física y multiplayer y esperamos lanzar a principios del año que viene.
- ¿Cuáles serían las principales diferencias entre los juegos play to earn con respecto a los win to earn?
- Las ofertas actuales de play to earn se centran principalmente en compensar con tokens a los jugadores (que previamente realizan una inversión sustancial en NFts) por el tiempo que pasan jugando el juego. Es decir, estos juegos no están basados en las habilidades y la competitividad, sino en “pasar tiempo”.
Otra cosa que es notoria es que los juegos tienen generalmente una baja calidad, entran apurados al mercado para no perderse el “gold rush” del play to earn, lo que hace que sean juegos con muchos “bugs”, problemas de performance y lo peor de todo, no son juegos divertidos. Es más, si al 90% de los play to earn actuales se les remueve el componente crypto, son juegos que no jugaría nadie y estarían en el fondo de todos los charts.
Nuestra diferencia radica en que primero, somos desarrolladores de videojuegos con mucha trayectoria; segundo, somos gamers y ex gamers profesionales. Nos dedicamos a esto, a hacer y jugar videojuegos. Nuestros juegos, si no son divertidos o no cumplen con las características de diseño esperadas, las métricas de retención y rendimiento estándares básicas del mercado, no salen, se sigue trabajando. No vamos a apurar nuestros productos. Esto para nosotros es fundamental.
Creo que, tanto como nosotros, otros desarrolladores que están trabajando actualmente, vamos a dar que hablar en la segunda etapa de esta industria. Lo que yo llamo, win to earn. Algo que se va a ir viendo en los próximos años. Básicamente, significa que no solo tenés que jugar, sino que tenés que “ganar para ganar”. Es decir, hay que ganar para poder recibir tokens o dinero. No es suficiente solo con participar. Es un concepto más conectado con la vida real. En el Mundial de Fútbol, por ejemplo, clasifican 32 y solo gana 1. En una carrera de Fórmula 1 también hay un ganador. Vamos a premiar hasta el décimo puesto, por cierto. Esto en cualquier liga y torneo, pero solo los ganadores van a recibir tokens, los demás tendrán que seguir participando y mejorar, como en toda competición.
- ¿Cuál fue tu primera experiencia con los videojuegos?, ¿cuáles fueron aquellos que más te marcaron?
- Creo que fue una Coleco Vision o una Atari 2600, no recuerdo, pero entre el Donkey Kong y el Missile Command fueron los dos primeros videojuegos en los que tengo recuerdo haber invertido horas.
Muchos me marcaron, pero en resumen Counter Strike, PUBG, DOOM y Maniac Mansion, junto con todos los juegos de Nintendo, fueron los que me dejaron una huella. El CS y el PUBG por el tema competitivo, Nintendo, en general, por la sencillez en el diseño y la alta conexión emocional que logran con sus personajes y la audiencia. Y Maniac Mansion fue la primera experiencia de story telling interactiva que me hizo hacer click y comprender que se pueden contar historias a través de los videojuegos. Obviamente hoy esto está más que claro, pero hace 30 años no era tan así.
- ¿Qué es Voxel y cómo surge?
- Voxelus y The Voxel, fueron nuestros primeros proyectos combinando Blockchain, Gaming y VR. Como gamers e innovadores tecnológicos nos resultó muy natural combinar estas tecnologías. Este proyecto fue un éxito, lanzado en los inicios de la “blockchain revolution” logramos una ronda de inversión de 1325 bitcoins en 2015. Nuestra moneda, The Voxel, estuvo #5 en el mundo en 2017 y, si bien tuvimos que cerrar el proyecto en 2018 por diversos motivos, todos nuestros inversores tuvieron una salida exitosa. Este proyecto fue clave para el desarrollo de Mokens League.
- ¿Cómo surge el proyecto de "drones salvavidas" en Rosario?
- Siguiendo con el tema de innovación tecnológica, y luego de un viaje a España, vimos que esta tecnología estaba desarrollándose muy fuertemente en todo el país.
España tiene miles de kilómetros de costa y Argentina también, así, después de varias reuniones y aprendizajes con las empresas que hicieron estos desarrollos, no solo en España sino también en toda Europa, decidimos presentar una propuesta similar adaptada a las necesidades de la ciudad de Rosario. La Municipalidad y el cuerpo de guardavidas colaboró con el proyecto y pudimos desarrollar algo innovador que permitía, entre otras cosas, poder llevar un salvavidas de un lado al otro del río Paraná en menos de 30 segundos.
- Previo a la pandemia trabajabas en una empresa de biotecnología, ¿qué funciones cumplías allí?, ¿por qué decidiste emprender otro camino?
- Estuve como vicepresidente de Ingeniería en Amyris, una empresa pública americana con más de 2000 empleados. Me uní para armar un equipo de trabajo remoto en la Unión Europea y, en teoría, era algo temporal ya que lo mío es el emprendedurismo y no tanto la vida corporate. En medio de este proceso surgió la pandemia. La empresa estuvo encargada de participar en el desarrollo de vacunas contra el COVID, entre otras cosas, y por eso me quedé más de lo planeado. En ese momento sentí que formaba parte de algo importante para la humanidad. Aun así, no era lo mío, así que luego de armar un equipo de 85 personas decidí buscarme un reemplazo y retirarme del área. Tengo grandes amigos trabajando en Amyris y creo que es una empresa notable.
- ¿Qué te motivó a estudiar ingeniería en sistemas? ¿cómo recordás tu experiencia universitaria?
- Recuerdo, una vez, a los 9 años, que me desperté para ir al colegio y una computadora Commodore 64 me estaba esperando encendida al lado del desayuno. De más está decir que ese día falté a clases y fue uno de los mejores días de mi vida, una bisagra total. Ya venía con intereses en video games y tecnología, pero recibir una “compu” fue determinante. Desde ese momento supe que quería estudiar una carrera orientada a sistemas.
La UAI fue una gran experiencia. Yo venía con mucho conocimiento, algunos emprendimientos fallidos y otros en curso, pero me faltaban las herramientas profesionales de gestión y técnicas para redondear mi formación y poder seguir creciendo. Esto, en resumen, es lo que me dio la UAI. Recuerdo con mucho cariño a mis profesores, a Daniel Tedini que fue el director de la carrera cuando yo cursaba y pude conocer compañeros que terminaron siendo socios. Mejor imposible.
- Según tu visión ¿cuál es el panorama actual de la industria del videojuego en Argentina y cuál es su futuro inmediato?
- El talento que hay en Argentina es tremendo, muy grande, como así también la arrogancia y la creencia de que, de alguna manera, somos superiores a otros países o mercados y esto no es así.
Esto es un ancla para el progreso lamentablemente. Tengo que decir que el futuro en la industria lo veo orientado más a empresas que den servicios más que a la creación de propiedad intelectual propia. Habiendo dicho esto, hay creación y cosas muy buenas pero el porcentaje es mucho más bajo que en otros mercados. Le deseo todo lo mejor a la industria en Argentina ya que me considero de los “dinosaurios” de la misma, y solo quiero verla crecer y mejorar.