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Pasión, creatividad y método
Juan Valdano forma parte del primer grupo de alumnos que pudo graduarse como licenciado en Producción de Simuladores y Videojuegos en la Sede Rosario. Desde muy joven tuvo la inquietud de desarrollar juegos y adentrarse a esta disciplina a modo de hobby. “En mi experiencia, la gente que entra a la carrera de videojuegos lo que no le falta es pasión por lo que hace”, advierte, pero confiesa: “Lo que yo fui comprendiendo con el tiempo es la falta de estructura, orden, y resiliencia con la que ingresamos… la formación universitaria nos provee de las herramientas necesarias para concentrar nuestros esfuerzos, armar un plan de acción, y atenernos a él”.
- ¿Por qué estudiar un carrera de tan reciente existencia?
- Desde chico que me debato sobre qué quería estudiar cuando terminara la secundaria, y ninguna de las opciones que ofrecían las distintas universidades me atraían. Intenté con Ingeniería Civil, por ejemplo, pero no era lo mío. Luego de mucho buscar me topé con la oferta de la UAI sobre una carrera para desarrollar videojuegos, y ya que siempre tuve esas ganas de ponerle mi impronta a varios juegos que amé, supuse que no había mejor excusa para finalmente tener una razón para hacerlo.
- ¿Cómo viviste la experiencia de ser parte de la primera camada de alumnos en esta carrera?
- Fuimos el prototipo, los primeros hijos, la versión 1.0. Aquellos que se tienen que rebuscar un poco más y encontrar nuevos recursos para crecer junto con los profesores y la propia carrera. Tal vez las cosas no fueron de lo más sencillas al principio pero, mirando con un poco más de perspectiva, creo que no cambiaría nada de lo que me tocó. Al empezar a discutir qué nos era más útil, dónde había problemas y qué nos gustaría ver más en profundidad, yo tuve la suerte de conocer tanto a mis compañeros como a mis profesores, e incluso a gente con la que trabajo hoy en día. En definitiva, el balance de mi experiencia ha sido muy positivo.
- ¿En qué proyecto estás trabajando?
- Ahora mismo me encuentro como parte de dos proyectos: una app interna para una empresa, y un videojuego para un cliente argentino. Esta ha sido mi primera experiencia laboral, por lo que de momento la realidad de la situación puede resultar abrumadora pero ver cómo avanzan los proyectos y saber que uno ayudó a que crezcan provee de una satisfacción difícil de poner en palabras.
- ¿Qué aspecto de los videojuegos te atrae?
- Existen muchos aspectos que adoro del entorno de los videojuegos. Encontrar increíbles bandas sonoras que revelan artistas y géneros de los que nunca escuchaste, ser testigo de la creatividad infinita de algunos dibujantes, animadores, artistas 3D y diseñadores de niveles, quedarse estupefacto ante la introducción de una mecánica nunca antes vista. Pero, para mí, existe un aspecto que se asoma por encima del resto, y son las historias contadas. Narradas o no, tradicionales, interpretadas, creadas por uno mismo... son las historias lo que atan a un videojuego en mi cabeza para siempre. Y si bien las historias son comunes a otros medios, ninguno de ellos nos permite encarnar, verdaderamente, a su protagonista y deambular por el mundo en sus zapatos, simpatizar con su lucha, sus defectos y sus miedos, disfrutar del carisma, decidir frenar a mirar un ocaso, o tomar decisiones que reflejen quienes somos y cómo resolvemos jugar.
- ¿Si tuvieras qué elegir un top 3 de los juegos que experimentaste, cuáles serían?
- Elegiría Assassin's Creed 2, Metal Gear Solid 3: Snake Eater y Phoenix Wright: Ace Attorney (trilogy). En Assasin´s la historia de Ezio Auditore da Firenze golpea de forma distinta. En contraposición a la primera entrega, Ezio no es un asesino entrenado, sino un muchacho devastado por la pérdida de sus hermanos y su padre, lleno de dolor, rabia, y una profunda tristeza. Ubisoft hizo un maravilloso trabajo mostrando su crecimiento a través de los años, siendo el sostén de su familia, aprendiendo a seguir los pasos de su padre, y no perdiendo su humor altanero y maravilloso a pesar de todo. Metal Gear es una oda a las películas de James Bond, el juego trata temas sensibles desde lo político, qué hace a un buen soldado, y qué es la lealtad. Pocos juegos me han tocado la fibra sensible como el final de MGS3 o el combate contra nuestra mentora, en el que el juego nos pregunta si somos buenos soldados, y hasta dónde llegaríamos por nuestra bandera. Y cerremos con un Point & Click para alejarnos un poco de la acción y la aventura. En Phoenix Wright unno tal vez no espere la gran cosa de un juego en que hacemos las veces de un abogado defensor novato, pero esta saga no es múltiples historias unidas por casos, sino una sola historia rota y contada de a partes en cada caso judicial. La jugabilidad es sencilla y sus mecánicas intuitivas, lo que lo eleva, sin embargo, es su exquisito trato de la música y personajes. A medida que avanzan los juegos, los personajes cambian y crecen, pero nunca pierden su esencia. Muchos personajes tienen su propia canción, la cual suena al interactuar con ellos, lo que nos hace ligarla a su personalidad y sus vivencias.
- ¿Cuál ha sido tu experiencia como ayudante de cátedra luego de haber transitado la carrera cómo alumno?
- Fui ayudante de cátedra durante todo un año en 2019 en las materias de Programación I y II. Me interesó el poder, en algún sentido, hacer las veces de filtro del profesor para que los alumnos tuvieran una mejor comprensión de los temas tocados. Tal vez algún tema haya sido muy teórico, o haya tenido contenido muy técnico, y eso puede llevar a la desmotivación del alumno si este falla en comprender aquello que se le intenta enseñar. Me sumé simplemente para aportar mi perspectiva, mencionar lo que me simplificó a mí la retención de algún conocimiento, dar nuevos ejemplos y generar ejercicios que refuercen lo visto en clase de forma progresiva. Es sumamente gratificante el ver algunas caras de duda transformarse en una sonrisa de: "Ah, ahora entendí". Me gustaría retomar luego de que mis horarios pierdan su calidad de frenéticos; estar en contacto con las nuevas camadas de desarrolladores de videojuegos y poder ayudar a formarlos es algo que no tiene precio.
- ¿Cuál pensás que son los principales aportes de la carrera a la formación de aquellas personas que se desempeñan en este ámbito y que antes no contaban con una formación académica específica?
- En mi experiencia, la gente que entra a la carrera de videojuegos lo que no le falta es pasión por lo que hace, es casi un requisito para entrar. Lo que yo fui comprendiendo con el tiempo es la falta de estructura, orden y resiliencia con la que ingresamos comparada a aquella con la que salimos. Si bien es cierto que la motivación, la pasión y la creatividad nos permiten comenzar un proyecto nuevo, también nos tientan con abandonarlo cuando surge una nueva idea. Terminamos siendo los autores de prototipos incompletos, padres de ideas no finalizadas. La formación universitaria nos provee de las herramientas necesarias para concentrar nuestros esfuerzos, armar un plan de acción, y atenernos a él. El tener que publicar un juego hecho por uno hacia el final del tercer año puede parecer una labor titánica, y en parte lo es, pero nos obliga a ser decididos, realistas y a terminar lo que empezamos. El objetivo final es conservar esa pasión y añadirle el método que concrete los frutos de esta.