El regreso de los simuladores: La UAI fue sede de un encuentro sobre robótica educativa
El pasado 16 de mayo, la Facultad de Tecnología Informática y su Centro de Altos Estudios en Tecnología Informática (CAETI) de la Universidad Abierta Interamericana fue sede y organizadora de un encuentro centrado en la simulación y robótica educativa. Baj el título “El regreso de los Simuladores”, la jornada abordó cómo las nuevas herramientas tecnológicas están redefiniendo la industria, la forma en la que los estudiantes aprenden a resolver problemas complejos y el modo en que se expresan las nuevas formas de cultura tecnológica.
El espacio comenzó con las palabras del Dr. Marcelo De Vincenzi, decano de la Facultad de TI y vicerrector de Gestión y Evaluación de la UAI, quien dio la bienvenida a los presentes que estaban de manera presencial y virtual, y presentó a los expositores invitados. “Si uno hace un paralelismo de acá a cinco a diez años atrás, van a ver y lo pueden analizar, la capacidad lógica de contextualización que tienen los jóvenes en relación a adaptarse a cualquier tipo de contexto y eso realmente es la capacidad de crear y de soñar”, afirmó.

El primer bloque fue abordado por el Lic. Gonzalo Zabala, creador de la Roboliga y la Roboliga Virtual, miembro del Comité Organizador de RoboCup Internacional y director del Laboratorio de Robótica Educativa del CAETI; junto a Martina Talamona, integrante del equipo que representará a la Argentina en la RoboCup Internacional (Corea 2026). Ambos dejaron en claro que la simulación ya no se considera una “herramienta menor” o meramente práctica, sino el centro de la robótica moderna.

Zabala contó cómo pasó de ser crítico de la simulación a adoptarlo plenamente, reconociendo que fue un cambio que benefició a la manera de hacer robótica: “En el año 2020 empezamos a trabajar con simuladores. Y nos encontramos con que, a partir del surgimiento de estas placas de video nuevas, el crecimiento de la investigación y el uso de simuladores para entrenamiento de robots fue exponencial”.
"Nos dimos cuenta que utilizando los simuladores podíamos organizarnos para una competencia. Teníamos un formato mucho más pedagógico, porque nos permitía que el pibe reflexionara sobre sus resultados y tenga una semana para recomponer su robot", explicó Zabala respecto a como la simulación permite ciclos iterativos de aprendizaje continuo y mucho más inclusivo a nivel internacional.

Además, el investigador pudo observar -a partir de su propia investigación con grupos de diez alumnos en entornos físicos y diez en entornos virtuales- cómo el uso de la simulación evitaba la frustración inicial: "Avanzaron mucho más rápido y se estresaban mucho menos que los estudiantes que trabajaban con robots físicos”.
Martina, estudiante de 4° año del Colegio Galileo Galilei y parte del equipo de tres estudiantes (junto a Ramiro y Manuel) que viajará a Corea, demostró mediante una presentación cuál es el verdadero objetivo de la robótica de competición. No es ganar un premio, sino encontrar soluciones algorítmicas innovadoras para problemas de ayuda humanitaria en zonas de riesgo.

"La categoría de rescate plantea un problema que dentro del mundo real es muy aplicable. Es un problema bastante complejo y las soluciones que tienen son bastante innovadoras. Cómo uno puede desarrollar un robot que se encargue de entrar en una zona desconocida que tiene ciertas características posteriores o desastres", detalló.
Asimismo, Talamona explicó cómo fueron sus primeras experiencias en la robótica y la poca preparación que brinda la escuela secundaria: “Cuando empecé a participar por primera vez en esta categoría sabía un par de cosas, pero no me daba para nada la nafta comparado con lo que realmente propone el problema y las dificultades que tiene”.

Por otra parte, Sebastían Blanco, director del Laboratorio de Videojuegos Experimentales de UAI aportó la visión del laboratorio de videojuegos y elevó la jornada hacia una dimensión filosófica y artística: “Vamos a tener que cambiar la forma de evaluar y también la forma de enseñar. Es un desafío formidable y frustrante. Pero convivimos con esta tecnología cotidianamente”.

Blanco planteó que el software interactivo, la simulación y los videojuegos están atravesando una etapa histórica similar a la que vivió el cine con la llegada de las cámaras portátiles. Para el especialista los desarrolladores y estudiantes ya no solo combinan líneas de código o usan plataformas de manera sintáctica, sino que están "significando" y construyendo nuevos lenguajes y sensibilidades para la humanidad.
Finalmente, quienes asistieron de forma presencial pudieron realizar un recorrido por el Laboratorio de Robótica e Inteligencia Artificial, visitar el aula donde los convocados diseñan los prototipos para la RoboCup y conocer el Laboratorio de Informática, donde los presentes pudieron probar los videojuegos experimentales desarrollados en la institución.


