Videojuegos: ¿Son perjudiciales para la salud mental de los adolescentes?

Por el Lic. Federico Lande. Director de la Diplomatura en Psicología de las Nuevas Tecnologías.

Una de las áreas de interés de la Psicología de las Nuevas Tecnologías es la de investigar en población adolescente, si el uso de los videojuegos (VJ) es perjudicial o no para su salud mental.

Para la mayoría de los adolescentes jugar VJ es una forma de entretenimiento agradable, en general social, y a lo que le dedican gran parte de su tiempo libre. Con récords de jugadores, los VJ tiene gran protagonismo en sus vidas. Pero no olvidemos, que cualquier actividad normal percibida como placentera es susceptible de convertirse en una conducta adictiva.

Aunque pueden reforzar las habilidades de atención y mejorar la agudeza visual y la percepción espacial presentando grandes desafíos cognitivos, el uso excesivo de VJ también se asocia con un gran número de problemas.

Un debate actual desde la aparición de las últimas ediciones del Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales (DSM-5) en el año 2013 y de la actualización de la Clasificación Internacional de Enfermedades (IDC, por sus siglas en inglés) de la Organización Mundial de la Salud (OMS) en el 2018,  es sobre si pueden ser considerados una adicción como supone, por ejemplo, la adicción a los juegos de azar, que se dan el los casino. 

El DSM 5 no incluye a las adicciones a Internet como trastorno, pero propone que la adicción a los VJ (Internet Gaming Disorder) pudiera aún no ser entendido a fondo y un comité de expertos promete mayor estudio y profundización.

El CIE 11, por su parte, puso en marcha en 2014 un proceso de consulta de cuatro años de duración a fin de analizar las repercusiones de los VJ para la salud pública y terminó por definir claramente el «Trastorno por uso de Videojuegos». 

Entendido como un "comportamiento de juego persistente o recurrente que se realiza principalmente por Internet”, se puede diagnosticar el cuando, durante un período de al menos 12 meses, se muestra un comportamiento caracterizado por la pérdida del control sobre el tiempo que se pasa jugando, la mayor prioridad que adquiere el juego frente a otros intereses y actividades y la continuación de esta conducta a pesar de sus consecuencias negativas.  Se cree que cuando su consumo es desadaptativo los usuarios adaptan sus necesidades a los dispositivos, ignorando necesidades básicas como comer o dormir. Un elevado tiempo de exposición a los videojuegos por parte se asocia a conductas sedentarias, obesidad y problemas relacionados con un bajo rendimiento académico y otros trastornos conductuales.

Contrariamente, y como es de esperar, la industria de los VJ junto con investigadores y profesionales de la salud mental opinan que esto podría dar lugar a un sobrediagnóstico y a la estigmatización de los jugadores (Entertainment Software Association, 2015).

¿Qué opina la industria?

La industria destaca las potencialidades de los VJ para facilitar el aprendizaje en una variedad de campos y el desarrollo de habilidades. Señala las posibilidades de los VJ como recurso educativo para el desarrollo de la imaginación, de acceder a “otros mundos”, de desarrollar múltiples habilidades simultáneamente y de aumentar la capacidad de atención y de autocontrol.

En la Pandemia hubo una especie de "revuelo" cuando paradojicamente, Tedros Adhanom, director general de la Organización Mundial de la Salud (OMS), recomendó desde la cuenta de Twitter de la entidad jugar VJ para cuidar la salud mental.  Obviamente, esto generó una gran cantidad de memes en la comunidad de jugadores.

¿Qué piensan las familias?

En lo que refiere a las familias, muchas se quejan del tiempo que sus hijos pasan jugando con VJ, pero las mismas, en muchas ocasiones no les ofrecen compartir otras actividades de mayor interés. Los VJ transmiten una serie de conocimientos que no son supervisados por adultos ya que, con la posibilidad de conectarse a Internet desde la propia habitación son los mismos adolescentes los que regulan el tipo de juego y el tiempo de uso dedicado a los mismos.

Las familias se preguntan por los efectos de los videojuegos, por eso es necesario ofrecer charlas y asesoramiento a todo el entorno de los adolescentes.

¿Son o no son perjudiciales?

Creo que los videojuegos en sí, como toda la tecnología, no son ni buenos ni malos. Nuevamente, como todo, depende del uso que se hace de los mismos, qué relación se establece con ellos, el tiempo que se pasa jugando, la intencionalidad, y cómo es la experiencia el jugador. También pienso que el uso de los videojuegos es un desafío especialmente interesante para los clínicos que trabajan con niños y adolescentes, ya que necesariamente van a contribuir para llegar a un consenso sobre su diagnóstico y tratamiento.  El debate ya está planteado.