La UAI analizó en Radio Mitre el fenómeno mundial del Fortnite
Pablo Vilaboa, Director de la Tecnicatura Universitaria en Desarrollo de Videojuegos de la Universidad Abierta Interamericana, habló en Radio Mitre Rosario sobre el éxito mundial de los eSports y se refirió a Thiago “King” Lapp, el argentino que ganó 900 mil dólares en el reciente Mundial de EE.UU.
La industria del eSport sigue expandiéndose por el mundo con jóvenes de todas las edades que dedican sus vidas a las masivas competencias mundiales de videojuegos. El caso de Thiago “King” Lapp, el argentino de 13 años que hace unos días ganó 900 mil dólares en el Mundial de Fortnite en EE.UU, vuelve a abrir el debate de si los mismos pueden considerarse una profesión. Hace tiempo que la Universidad Abierta Interamericana apoya los eSports entrena a alumnos y hasta tiene equipo propio.
Sobre este fenómeno que llena estadios y cada vez atrae más la atención de los jóvenes, Pablo Vilaboa, Director de la Tecnicatura Universitaria en Desarrollo de Videojuegos de la UAI, explicó en Radio Mitre Rosario que los deportes de competencia de videojuegos ya es un fenómeno bastante antiguo.
En ese sentido, detalló: “En el 2000 ya existía un equipo que competía con una especie de liga pre profesional que después empezó a formalizarse un poco más. Hoy existen equipos que son contratados y entrenan todos los días. De hecho, existen casas -las llamadas game houses-, que enseñan todos los días a cómo jugar. Los gammers entrenan y duermen en el mismo lugar, con un profesionalismo absoluto como si se tratara de un equipo de fútbol. Dependiendo del juego, entrenan entre 6 y 7 horas diarias. Algunos, incluso, llegan a más horas de entrenamiento”.
Respecto al Fortnite, dijo: “Es un juego masivo de multijugadores online, que son las características que debe tener un juego para entrar en competencia y convertirse en un eSport. El Fortnite es el más nuevo de todos. Antes estaban de moda el FIFA y el League of Legends. El primer premio del Fortnite son 3 millones de dólares. En el League of Legends juegan cinco personas, pero hay otras seis personas atrás que asisten con otros roles: el coach (que es como el DT) y un analista o dos por cada jugador que se dedica a analiza las jugadas dentro de la competencia”.
Para que se entienda la dimensión de los eSports, Vilaboa contó que en Japón, los gammers son como próceres, hasta más famosos que los jugadores de fútbol. “El mercado argentino mueve mucho dinero, pero sigue siendo chico a nivel mundial. En la industria de Videojuegos, Argentina debe mover 50 millones de dólares anuales cuando en el mundo se mueven unos 10 billones de dólares anuales. El mercado brasileño es más gran que el nuestro. Ahora se está tratando una ley en Diputados para llamar que los jugadores pasen a llamarse ciberdeportistas. De hecho, ya existen y están formalizados. El equipo de eSports más famoso de Chile está conformado por muchos argentinos”, comentó.
Una de las ventajas que el especialista destacó de los eSports es que no tienen costo: “En su primera instancia de crecimiento, el costo lo tiene el jugador en lo que refiere a horas de vida que le dedica a los videojuegos, pero no en términos económicos. Cuando entra en una liga profesional, ya tiene un sponsor que le paga un sueldo por entrenar al menos siete horas diarias”.
Cuando le preguntaron cómo describiría al Fortnite, Vilaboa afirmó: “El Fortnite es un juego orientado a jóvenes. Cada vez que se desarrolla un videojuego, se hace para un tipo de jugador particular. En el caso del Fortnite, los jugadores compiten con otros que están en la misma zona. Ellos pueden hacer alianzas con otros jugadores o jugar solos. Dependiendo el juego, puede haber casi un torneo por semana. Por ejemplo, ahora en Argentina hay un torneo nacional de League of Legends. Los que quedan en los primeros cuatro puestos, consiguen una plaza para el torneo de la liga profesional”, concluyó.