Nicolás Crescenzi : "No hay nada más lejos de la afirmación que los videojuegos generan violencia"

Es Licenciado en Psicología de la UBA, con un posgrado en Terapia Sistémica y, además, realizó un curso de game desing en la Escuela Da Vinci. Su perfil entre la psicología y los videojuegos lo hacen encajar perfecto con el de docente de la licenciatura en Producción de Simuladores y Videojuegos de UAI, en la que dicta clases desde el 2020.

Ingresó en plena pandemia a la UAI, donde es el coordinador de la carrera de producción de simuladores y videojuego, titular de la cátedra de psicología del videojuegos y también da clases en la materia Introducción a los videojuegos, siempre dentro de la facultad de Tecnología Informática. Además, es creador de contenido en @Cafesarcasmo (página personal donde trata temas de psicología y diseño de juegos) y profesor de Psicología General (en la UBA).

El especialista destaca lo entusiasmados que se muestran los alumnos/as de la UAI con los que tiene contacto. "Habiendo cursado psicología en su momento y dado clases en varias facultades, creo que lo que estamos construyendo en la UAI no solamente es una carrera de avanzada, de vanguardia, sino que se refleja muchísimo en la pasión que le ponen los estudiantes", destacó Crescenzi. Y aseguró que nunca en su vida vio tanto compromiso de las personas que estudian para con las materias que da.

"Además de tener una muy buena estructura y carga teórica, aggiornada a los tiempos que corren, eso se corresponde con el complemento de que los estudiantes le ponen garra y vienen a cada clase demostrando que les encanta. Eso retribuye por todos lados", se sinceró.

- ¿Hay más gente que estudia videojuegos?
- En los últimos cinco o siete años empezaron a aparecer carreras, primero cursos y después carreras. UAI es una de las primeras con carreras con calidad en su estructura en lo que es videojuegos. Cuando llega la pandemia y el aislamiento, lo que sucedió es que nos llevamos el chasco que no teníamos nada para hacer, porque no podíamos salir. Mucha gente que ya venía capitalizando el gusto por los videojuegos, de pronto decide arrancar con estudiarlos.

- ¿Por qué creés que los alumnos se inclinan a estudiar esto?; ¿Qué los atrae?
- Yo suelo dictar introducción a los videojuegos en primer año y resulta que me gusta hacer una actividad y preguntarles por qué se inclinaron a estudiar videojuegos. La gran mayoría es por una cuestión intrínseca: quieren estudiar algo que les gusta. Más en el entorno social actual donde no tenemos ninguna seguridad de nada, hacer lo que nos gusta sirve, por lo menos para algunas generaciones que vienen, para sentir que están haciendo las cosas bien. Antes podíamos pensar en estudiar determinada carrera porque te podía servir en un momento para comprar la casa, el auto, etc. Hoy ni siquiera tenemos esa seguridad. Si bien la industria del videojuego es una de las que poseen la mayor tasa de crecimiento, que entra dentro de una burbuja económica dónde se paga bien, es una industria emergente todavía. Hay un componente económico, pero no es el principal motivo.

- Diste en un punto fuerte. Todo lo ligado a la informática, incluidos los videojuegos, parece que viven un boom laboral. ¿Es importante para la expansión de la industria?
- Es fundamental. Esto es una opinión personal, y de la forma que yo lo veo el videojuego en la Argentina tiene la característica de ser una de las primeras industrias federales de este siglo. Al no necesitar un puesto de trabajo arraigado, donde por lo general se trabaja de manera virtual, lo que tiene es la posibilidad de crecer a lo largo y a lo ancho del país. Por ende, también es importante la llegada, poder enseñarle a la gente una forma correcta de realizar videojuegos. Por el otro lado, todo el tiempo se están creando puestos de trabajo. Hay políticas de las organizaciones que representan a la industria del videojuego en el país que están buscando constantemente para crear, se convierte en una tríada. Tenes por un lado la academia, que forma, la industria que provee puestos laborales y después el Estado, que se tendría que ocupar de generar políticas que faciliten el desarrollo de todo esto.

Vuelve el Monkey Island.

- Existe un tema, para mí ya terminado, que es el de si los videojuegos generan o no violencia. ¿Cómo lo analizás?
- Hay un tema muy importante que es que, al igual que un montón de otras cosas, en los videojuegos hubo mucha alarma mediáticas. Por lo general, si mirás televisión te van a decir que los juegos hacen mal porque hay una necesidad de vender esa noticia y lamentablemente vende. La realidad es que la información que surge de la gente que hace ciencia, investiga y estudia la influencia de los videojuegos con la gente, no hay nada más lejano de que los videojuegos generen violencia. Son una fuente para desestresarse, generar actividades que liberen tensiones. Esto se viene hablando desde 1938 cuando salió "Homo ludens", de Johan Huizinga, una de las primeras personas que tomó el juego como un tema serio. Al día de hoy se sigue discutiendo si los videojuegos generar violencia a partir del 92-93 cuando salió el Mortal Kombat y se armó todo un revuelo en Estados Unidos. Es también de donde salen las clasificaciones de los videojuegos para mayores de 14, de 16, etc. Pero la realidad es que cuando una va a la ciencia, a los papers, lo que dice es que no generan violencia. Como cualquier actividad estimulante genera una activación en el sistema cerebral, principalmente en el sistema de recompensa y aversión. Pero no es la fuente ni el motivo de la violencia. Es más, cuando uno ahonda más en el tema, lo que empieza a descubrir es que la violencia se genera por otras cuestiones: desde una mala alimentación en la niñez, a la falta de presencia de los roles materno y paterno. Es mucho más complejo que simplemente echarle la culpa a una actividad determinada.

- ¿Estudian algunos juegos que sean "troncales"?
- Más que videojuegos específicos, yo hablo de géneros. A no todo el mundo les gustan los mismos videojuegos y no todo el mundo tiene la capacidad de trabajar/ desarrollara el juego de moda. Por lo general, tenés una clasificación de los juegos triple A que son los de mayor presupuesto, que en la producción y desarrollo ocupan miles de personas en puestos de trabajo. Y después tenés los juegos "indie", que son los independientes, con equipos mucho más chicos que pueden dar un presupuesto más acotado. En cuanto a géneros, hay algunos que son mucho más amigables con el indie porque requieren menos cantidad de presupuesto y fuerza de trabajo. Cuando hablamos de psicología hay juegos que se utilizan para investigaciones científicas como se hizo históricamente con el Doom o el Halflife. Después, el Age of Empires que es un curso de historia, tenés juegos más relajantes o los competitivos como el League of Legend. Son juegos que se van analizando a medida que se va pensando la experiencia para contrastar con la teoría.

- Era fanático de las aventuras gráficas y ahora vuelve el Monkey Island. ¿Es un género desaparecido?
- Yo soy fanático del Day of Tentacle, Maniac Mansion, Monkey Island. Totalmente. Hay un revival ahora. Creo que van a buscar volver a las raíces y esa aventura gráfica de puzzles. No sé si de quedarse trabado, porque no estamos en un momento de la industria donde un desarrollador se pueda dar el lujo de que una persona permanezca mucho tiempo con una aplicación determinada. Pero creo que van a volver a lo que se llama la aventura gráfica "point and click". Se vienen cosas lindas, por lo menos para la gente que disfruta de las aventuras gráficas, del juego interactivo-narrativo.

- Y en cuanto a las máquinas o consolas, y el acceso a los videojuegos: ¿Estamos mejor o peor que antes?
- Creo que no hubo período de mayor democratización del juego que el momento actual. Por más que uno recuerde con nostalgia aquella época, por ejemplo, los juegos los ibas consiguiendo a través de intercambio o amigos. Yo no soy de Capital, y en Zárate era muy difícil llegar a un juego nuevo. Hoy por hoy tenés las plataformas digitales. Fue además un mercado dominado por la piratería, y eso es algo que mata a la industria emergente. Yo me di cuenta tarde porque antes no había posibilidad de acceder a los videojuegos, pero en los últimos 20 años se facilitó mucho. Depende de cada consola. En relación al hardware, armar la computadora es lo más caro de todo el abanico, porque los precios siguen siendo en dólares. Además, no nos olvidemos que es la primera vez en la historia que tenemos acceso a videojuegos gratuitos.